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| Regelfragen Hier könnt ihr Regelfragen zu Magic the Gathering stellen und beantworten. |
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#1
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Hier findet Ihr Tutorials zu wichtigen regelbezogenen Themen und Antworten auf Fragen, die so oft gestellt werden, dass es sich nicht lohnt, jedesmal einen neuen Thread zu eröffnen.
Die einzelnen Posts aus diesem Thread können bei Bedarf auch einfach verlinkt werden.
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#2
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Erklärungen zu Sprüchen und Fähigkeiten
1. Was ist überhaupt ein Spruch? Ein Spruch ist zuallererst einmal ein Objekt auf dem Stack. Dabei kann es sich um eine Karte handeln oder aber die Kopie einer Karte bzw. eines anderen Spruches. Wichtig ist, dass auch Permanents, also z.B. Kreaturen oder Artefakte, im Normalfall zunächst einmal ihr Dasein als Spruch (Kreaturenspruch, Artefaktspruch etc.) auf dem Stack beginnen, bevor sie dann tatsächlich das Spielfeld betreten. Das Ausspielen eines Landes ist eine ausdrückliche Ausnahme. Es handelt sich weder um einen Spruch, noch benutzt diese Aktion den Stack. Beispiele: - Spieler A wirkt einen Shock auf Spieler B. Solange Shock auf dem Stack ist, handelt es sich um einen Spruch. - Spieler A aktiviert sein Isochron Scepter, in das er zuvor Accumulated Knowledge eingeprägt hat. Dabei entsteht dann eine Kopie der eingeprägten Karte, und diese ist ebenfalls ein Spruch auf dem Stack. - Spieler A möchte den Planeswalker Jace Beleren von seiner Hand ins Spiel bringen. Er legt ihn vor sich hin, tappt drei Inseln und fragt seinen Gegner "Ok?". Zu diesem Zeitpunkt ist Jace Beleren ebenfalls ein Spruch auf dem Stack. Erst wenn sein Gegner sagt "Ja, ok.", betritt Jace Beleren das Spielfeld und zählt dann als Planeswalker-Permanent. - Spieler A cyclet ein Decree of Justice und möchte 4 Soldaten-Tokens haben. Dabei handelt es sich dann nicht um einen Spruch, sondern Cycling ist eine aktivierte Fähigkeit. Aber dazu später mehr. - Spieler A bringt mit Aether Vial einen Goblin Lackey ins Spiel. Auch dies ist kein Spruch und kann daher auch nicht mit Counterspell etc. verhindert werden. Solange sich ein Spruch auf dem Stack befindet, kann er von anderen Sprüchen oder Fähigkeiten angezielt werden, die explizit sagen "target spell". Das bedeutet z.B., dass man auch einen Kreaturenzauber mit Counterspell neutralisieren kann (selbst wenn die betreffende Kreatur Shroud oder Protection hat), aber eben nur, solange er sich auf dem Stack befindet. Wenn der Kreaturenspruch verrechnet wird (oder in Denglisch: wenn der Spruch resolved), ist es zu spät. Im Gegensatz dazu kann man z.B. mit Terror keinen Kreaturenspruch anzielen, denn Terror bezieht sich auf Kreaturen, nicht Kreaturensprüche. 2. Wie wirkt man einen Spruch? Um einen Spruch zu wirken (die frühere Formulierung lautete "einen Spruch zu spielen"), muss man zuallererst einmal Priorität haben. Es geht bei Magic nämlich nicht um Geschwindigkeit, oder wer am lautesten brüllt "COUNTERSPELL!!!". Das Prioritätensystem regelt eindeutig und unmissverständlich, wer wann was machen darf. Mehr dazu steht in Regel 115 und soll hier nicht erörtert werden. Für viele Sprüche gilt darüber hinaus noch die Einschränkung, dass man sie nur in seiner eigenen Hauptphase wirken kann, wenn der Stack gerade leer ist. Ausnahmen davon wären z.B. Instants oder Karten mit Flash, die man z.B. auch in der gegnerischen Runde oder als Reaktion auf einen anderen Spruch wirken kann. Das Wirken eines Spruches folgt einem fest vorgegebenen Schema (vgl.Regel 601): a) Der Spieler kündigt an, dass er den Spruch wirken möchte. Dazu legt er im Prinzip einfach die Karte vor sich hin. Das bedeutet aber nicht, dass dadurch z.B. die Kreatur schon im Spiel ist o.ä.. b) Der Spieler trifft wichtige Entscheidungen, falls der Spruch dies vorsieht. Dazu gehören insbesondere - Modus (z.B. die Auswahl bei Cryptic Command) - Arkane Kopplung (z.B. Kodama's Might) - Alternative oder zusätzliche Kosten (z.B. Force of Will oder der Kicker von Orim's Chant) - Der Wert für X in den Manakosten (z.B. Blaze) bzw. die Auswahl bei Hybrid-Manakosten (z.B. Unmake) c) Der Spieler wählt die Ziele des Spruchs aus. Das selbe Ziel kann in der Regel nicht mehrmals ausgewählt werden (z.B. bei Reckless Spite), es sei denn dass das Wort "target" mehrfach auftaucht und das angezielte Objekt sämtliche erforderlichen Kriterien erfüllt (z.B. bei Decimate). Ein Spruch kann niemals sich selbst als Ziel haben. d) Der Spieler bestimmt die Aufteilung von Effekten, falls erforderlich. Vergleiche z.B. Pyrotechnics. e) Der Spieler bestimmt die Gesamtkosten des Spruches. Dabei werden die unter Punkt b getroffenen Entscheidungen sowie andere Einflüsse berücksichtigt. Beispiel: Spieler A möchte Blaze mit X=1 wirken, während eine Trinisphere und ein Ruby Medallion liegen. Die entsprechenden Manakosten wären normalerweise ![]() . Durch das Ruby Medallion wird das ganze billiger, nämlich nur noch . Trinisphere wird immer ganz am Schluss angewandt und fragt: "Kostet der Spruch weniger als 3 Mana?". Da hier die Antwort "Ja" lautet, betragen die endgültigen Spruchkosten ![]() .Die Kosten werden dann quasi "eingeloggt" und ändern sich nicht mehr. f) Der Spieler hat die Möglichkeit, Manafähigkeiten zu aktivieren. g) Der Spieler bezahlt die erforderlichen Kosten. Dazu gehören neben Mana ggf. auch das Tappen von Kreaturen, das Opfern von Permanents, etc. Die Reihenfolge ist dabei egal. h) Der Spruch landet auf dem Stack. Man beachte, dass der Spruch als gewirkt gilt, egal ob er später neutralisiert wird oder nicht. Das ist z.B. für die Storm-Fähigkeit (vgl. Brain Freeze) relevant. Des weiteren ist es für den Gegner nun zwecklos, ein Orim's Chant dazwischenzuwerfen. Denn der Spruch ist bereits gewirkt und wird von Orim's Chant nicht mehr betroffen. Außerdem triggern nun alle möglichen Fähigkeiten der Form "whenever a player casts a spell" etc, und der Spieler, der den Spruch gewirkt hat, erhält erneut Priorität. Ein Spruch resolved erst dann, wenn er das oberste Objekt auf dem Stack ist und beide Spieler hintereinander Priorität abgeben, ohne etwas zu tun. Natürlich gilt dieses Prozedere nur für das Wirken eines Spruchs. Es gibt auch andere Möglichkeiten, einen Spruch auf den Stack zu bekommen, z.B. als Kopie (Brain Freeze), per Suspend (Ancestral Vision) u.a. 3. Welche Arten von Fähigkeiten gibt es? Man unterscheidet zunächst einmal zwischen drei verschiedenen Arten von Fähigkeiten: a) Aktivierte Fähigkeiten (Activated Abilities) Diese erkennt man daran, dass in dem Wording ein Doppelpunkt auftaucht. Alles was links von Doppelpunkt steht, gehört zu den Kosten. Alles was rechts davon steht, gehört zum Effekt der Fähigkeit. Kurz gesagt gilt die Formel (Kosten) : (Effekt). Beispiel: - Archivist - {T}: Draw a card. - Die drei Fähigkeiten von Planeswalkern wie Jace Beleren. Das Hinzufügen bzw. Wegnehmen der Marken sind die Kosten, das was danebensteht, sind die jeweiligen Effekte. - Die Cycling-Fähigkeit von Street Wraith - Pay 2 life, Discard this card: Draw a card. Man beachte, dass man auf das Bezahlen von Kosten nicht reagieren kann. Wenn Spieler A mit seinem Archivist (siehe oben) eine Karte ziehen will, kann Spieler B nicht sagen "Moment, den tappe ich dir vorher in response weg". Die Vorgehensweise, was beim Aktivieren einer aktivierten Fähigkeit passiert, ist nahezu identisch mit dem Prozedere des Wirkens eines Spruchs. Der einzige Unterschied ist, dass hier keine Pappkarte im physischen Sinne auf den Stack geht, sondern halt die "unsichtbare" Fähigkeit. Man beachte, dass Manafähigkeiten eine Ausnahme darstellen (z.B. Priest of Titania). Diese gehen nicht über den Stack, und man kann sie auch während des Wirkens eines Spruchs bzw. des Aktivierens einer Fähigkeit oder sogar während des Resolvens eines Spruchs oder einer Fähigkeit aktivieren (z.B. im Falle von Lightning Rift). b) Ausgelöste Fähigkeiten (Triggered Abilities) Diese Fähigkeiten erkennt man daran, dass in ihren Formulierungen eines der folgenden drei Schlüselwörter auftaucht: "At", "When" oder "Whenever". Diese Schlüsselwörter beschreiben den Zeitpunkt, wann die Fähigkeit ausgelöst wird. Beispiele: - "At" - Dark Confidant hat eine ausgelöste Fähigkeit, die zu Beginn der Upkeep des ihn kontollierenden Spielers ausgelöst wird. - "When" - Standstill wird ausgelöst, wenn ein Spruch gewirkt wird. - "Whenever" - Essence Warden wird jedesmal ausgelöst, wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt. Ausgelöste Fähigkeiten werden von den Spielern nicht bewusst eingesetzt. Sie geschehen automatisch, wenn die entsprechenden Auslöser auftreten. Von daher können sie sogar geschehen, selbst wenn es einem Spieler verboten ist, Sprüche zu wirken oder Fähigkeiten zu aktivieren. Falls zu einem gewisen Zeitpunkt mehrere solcher Fähigkeiten gleichzeitig ausgelöst werden, passiert folgendes: - Zuerst legt der aktive Spieler die ausgelösten Fähigkeiten, die er kontrolliert, auf den Stack in einer von ihm bestimmten Reihenfolge. - Dann legt der nicht-aktive Spieler die ausgelösten Fähigkeiten, die er kontrolliert, auf den Stack in einer von ihm bestimmten Reihenfolge. c) Statische Fähigkeiten (Static Abilities) Alle anderen Fähigkeiten sind automatisch statische Fähigkeiten. Diese werden weder aktiviert, noch warten sie auf einen Moment, zu dem sie ausgelöst werden. Sie sind quasi immer gültig. Beispiele: - Glorious Anthem - Leonin Skyhunter (Flying) Man beachte, dass manche Fähigkeiten statische Fähigkeiten sind, obwohl sie wie eine andere aussehen. Vgl. z.B. die Formulierung von Meddling Mage. Auch wenn es so aussieht, als ob hier etwas passiert, wenn Meddling Mage ins Spiel kommt, handelt es sich hier nicht um eine ausgelöste Fähigkeit, denn die Formulierung mit "As" gehört nicht zu den oben erwähnten Schlüsselwörtern dazu. Es handelt sich genaugenommen um eine statische Fähigkeit, die modifiziert, auf welche Weise Meddling Mage ins Spiel kommt. Das ganze ist Teil der Verrechnung des Kreaturenspruchs. Auch die Morph-Fähigkeit (z.B. Exalted Angel) ist eine statische Fähigkeit, obwohl hier gewissermaßen Kosten bezahlt werden. 4. Wann zielt ein Spruch/eine Fähigkeit? Darauf gibt es genau drei Antworten: Erstens: Wenn das Wort "target" (bzw. im Deutschen die Formulierung "deiner Wahl") verwendet wird. Beispiel: Terror zielt auf eine Kreatur, Diabolic Edict zielt auf einen Spieler aber nicht auf eine Kreatur Zweitens: Wenn es sich um eine Keyword Ability handelt, in deren kompletter Formulierung das Wort "target" auftaucht. Beispiel: die Equip-Fähigkeit von Umezawa's Jitte ("Equip [cost]" means "[Cost]: Attach this Equipment to target creature you control. Activate this ability only any time you could cast a sorcery.") Drittens: Ein Aura-Spruch Beispiel: Holy Strength zielt im Moment des Wirkens die Kreatur an, die verzaubert werden soll. Alle anderen Sprüche und Fähigkeiten zielen ausdrücklich nicht. Daher hilft z.B. Protection nicht gegen Wrath of God, daher hilft Shroud nicht gegen Smallpox, und daher kann man Sacred Nectar ("You" beinhaltet kein Target) nicht mit Misdirection umleiten. Kurz gesagt: "Nur wo Target draufsteht, ist auch Target drin." ![]() Man beachte, dass die Legalität von Zielen mehrfach überprüft wird. Nämlich einmal beim Wirken des Spruchs (bzw. beim Aktivieren/Auslösen der Fähigkeit) und einmal beim Resolven. Wenn beim Wirken des Spruchs ein unzulässiges Objekt angezielt wird (z.B. wenn ein Spieler Terror auf eine schwarze Kreatur spielt), wird die ganze Aktion rückgängig gemacht (einschließlich des Aktivierens von Manafähigkeiten). Je nach Wichtigkeit des Turniers kann man sich dabei auch eine Strafe (Warning etc.) einhandeln. Falls für eine ausgelöste Fähigkeit das Anzielen nicht möglich ist, wird die Fähigkeit vom Stack entfernt und macht gar nix. Das kann ein netter Trick sein, z.B. wenn man mit einem Chrome Mox und einer City of Traitors einen Sea Drake wirkt und man nur dieses eine Land liegen hat. In dem Fall gibt es keine zwei legalen Ziele, und es passiert nichts weiter, außer dass man den Sea Drake ohne Nachteil bekommt. Zum zweiten Fall: Es kann passieren, dass ein Ziel beim Verrechnen eines Spruchs / einer Fähigkeit illegal geworden ist. Als Beispiel: Spieler A wirkt einen Terror auf den Wild Mongrel von Spieler B, dieser aktiviert "in response" die Fähigkeit des Mongrels und macht ihn schwarz. In dem Fall wird Terror beim Verrechnen neutralisiert (viele Spieler sagen salopp: "Terror fizzlet") und macht ebenfalls nichts. Ein Spruch/eine Fähigkeit wird auf diesem Wege übrigens nur dann neutralisiert, wenn alle Ziele beim Verrechnen illegal geworden sind. Beispiel: Spieler A wirkt Electrolyze auf zwei 1/1 Tokens von Spieler B. Falls es Spieler B gelingt, "in response" beide Tokens zu illegalen Zielen zu machen (z.B. mit Echoing Truth"), wäre der Spruch vollständig neutralisiert, so dass Spieler A auch keine Karte mehr ziehen dürfte. Solange noch mindestens ein legales Ziel vorhanden ist, macht der Spruch so viel, wie er kann. Quelle: Comprehensive Rules
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Die Zugstruktur
Jeder Zug einer Magic-Partie besteht aus fünf Phasen. Diese Phasen heißen Beginning Phase, Pre-Combat Main Phase, Combat Phase, Post-Combat Main Phase und Ending Phase. Diese fünf Phasen "geschehen" in jedem Zug in der oben angegebenen Reihenfolge. Die Phasen sind in verschiedene Steps (Segmente) unterteilt. Sollte ein Effekt oder eine Fähigkeit einen Spieler dazu zwingen, einen solchen Step (oder auch eine Phase) zu überspringen, so wird diese(r) so behandelt, als ob er/sie nicht existieren würde. Ein Step bzw. eine Phase endet, wenn der Stack leer ist und beide Spieler gepasst haben. Am Ende jedes Steps und jeder Phase werden sämtliche Manapools geleert ohne weitere Konsequenzen. Es gibt Effekte, die Spielern Extra-Züge, -Phasen oder -Steps geben (Time Walk, Seize the Day). Diese Extra-Züge, -Phasen oder -Steps werden immer direkt an den/die momentane(n) Zug, Phase oder Step angehängt. Sollten Spieler mehrere Extrazüge bekommen, dann werden diese ganz normal aneinander gehängt und dann "eingelöst". Beginning Phase Untap Step * Karten mit Phasing phasen ein/aus (zeitgleich). * Aktiver Spieler enttappt seine bleibenden Karten. * Kein Spieler bekommt Priorität im Untap Step. Sollten irgendwelche Triggered Abilities auf den Stack kommen (z.B.Mesmeric Orb), werden diese so lange auf dem Stack gehalten, bis ein Spieler Priorität erhalten würde (normalerweise im Upkeep Step). Upkeep Step * "At the Beginning of Upkeep"-Effekte und Abilities, die in der Untap Step gehalten wurden, werden ausgelöst. * Aktiver Spieler erhält Priorität. Draw Step * Aktiver Spieler zieht eine Karte. Diese Aktion benutzt den Stack nicht. * "At the Beginning of Draw Step"-Effekte werden ausgelöst. * Aktiver Spieler erhält Priorität. Precombat Main Phase * Effekte, die zu Beginn der Precombat Mainphase triggern gehen auf den Stack. * Aktiver Spieler erhält Priorität. * Wenn der Stack leer ist, darf der aktive Spieler nun Hexereien, Kreaturen, Artefakte oder Verzauberungen spielen. Außerdem darf er ein Land legen. Er darf natürlich auch, wie jeder andere Spieler, Instants spielen. Combat Phase Beginning of Combat Step * "At the Beginning of Combat"-Effekte werden ausgelöst. * Aktiver Spieler erhält Priorität. Declare Attackers Step * Angreifer werden deklariert. * Aktiver Spieler erhält Priorität. Declare Blockers Step * Blocker werden deklariert. * Schadenszuweisungsreihenfolge wird festgelegt * Aktiver Spieler erhält Priorität. **************** First Strike Damage Step (nur wenn Kreatur mit First Strike oder Double Strike im Combat) * Der Schaden von Kreaturen mit Double Strike oder First Strike wird zugewiesen und zugefügt. * Aktiver Spieler erhält Priorität. **************** Combat Damage Step * Der Schaden aller Kreaturen, die zuvor noch keinen Schaden verteilt haben (außer die mit Double Strike) wird zugewiesen und zugefügt. * Aktiver Spieler erhält Priorität End of Combat Step * "At end of Combat"-Effekte werden ausgelöst. * Aktiver Spieler erhält Priorität. Postcombat Main Phase * Aktiver Spieler erhält Priorität. * Wenn der Stack leer ist, darf der aktive Spieler nun Hexereien, Kreaturen, Artefakte oder Verzauberungen spielen. Außerdem darf er ein Land legen (falls er das nicht schon in der Precombat-Mainphase getan hat). Er darf natürlich auch, wie jeder andere Spieler, Instants spielen. Ending Phase End Step * "At the beginning of the end step"-Effekte werden ausgelöst. * Aktiver Spieler erhält Priorität. Cleanup Step * Aktiver Spieler discardet auf 7 Karten herunter. * Der komplette Schaden wird von Kreaturen entfernt und "until end of turn" und "this turn" Effekte enden. * Sollte nun noch ein State Based Effekt oder eine Triggered Ability geschehen, so erhält der aktive Spieler erneut Priorität, und es folgt noch ein Cleanup Step. (Originalbeitrag von Real-Silas)
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#4
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Erklärungen zum Ablauf des Kampfes
Die Kampfphase ist wohl die wichtigste und aber auch die komplexeste Phase des Zuges. Daher wird diese Phase mit ihren einzelnen Segmenten (Steps) hier genauer beleuchtet. Um die Regeln hierzu sinnvoll verstehen zu könne, muss man gewisse grundlegende Aspekte des Spiels, wie den Stapel oder das Prioritätensystem, kennen. Die Kampfphase besteht insgesamt aus 5 Segmenten, in denen jeweils verschiedenes passiert. Diese Segmente sind: (1) Beginning of Combat (2) Declare Attackers (3) Declare Blockers (4) Combat Damage (5) End of Combat Was passiert nun in den einzelnen Steps? 1. Beginning of Combat Dieser Step ist der erste der Kampfphase und findet daher noch statt, bevor Angreifer deklariert werden. In diesem Step bekommt natürlich, wie in jedem anderen auch, jeder Spieler mindestens einmal Priorität und kann so etwas spielen. Dieser Step kann vom angreifenden Spieler also nicht einfach übergangen werden, indem er schnell seine Angreifer deklariert, ohne dem verteidigenden Spieler Gelegenheit zu geben, zu reagieren. Dieser Step ist also dazu geeignet, noch etwas zu machen, bevor die Angreifer deklariert werden. Am häufigsten ist dies, einen potentiellen Angreifer mit einem Spruch oder einer Fähigkeit zu tappen. Wenn man dies in diesem Step macht, ist die Kreatur dann beim Angreifer deklarieren (siehe 2.) bereits getappt und kann somit nicht mit angreifen. 2. Declare Attackers Zu Beginn dieses Steps werden, bevor irgendjemand etwas spielen kann, die Angreifer deklariert. Der angreifende Spieler benennt dazu alle Kreaturen, die angreifen sollen, und auch wen sie angreifen sollen - Spieler oder Planeswalker. Die ausgewählten Kreaturen werden dann (im Normalfall) getappt und greifen alle gleichzeitig an. Dies geht nicht über den Stapel, man kann also auf die Deklaration der Angreifer nicht reagieren. Nach dem Deklarieren der Angreifer bekommt wieder nach den üblichen Regeln jeder Spieler Priorität. Wie aus Punkt 1. bereits ersichtlich, ist es jetzt zu spät, einen der Angreifer durch Tappen am angreifen zu hindern, da diese Kreatur ja nun schon als Angreifer deklariert wurde. Es bringt auch nichts, eine angreifende Kreatur nun mit einem Effekt zu enttappen. Dies ändert gar nichts an ihrem Status als angreifende Kreatur. Will der angreifende Spieler noch Blocker aus dem Weg räumen (durch Zerstören oder Tappen), ist dies nun die letzte Gelegenheit dazu. Er kann z.B. nach dem Deklarieren der Angreifer noch Terror auf eine der gegnerischen Kreaturen spielen. Diese ist dann beim Deklarieren der Blocker (siehe 3.) schon nicht mehr im Spiel und kann somit nicht als Blocker deklariert werden. Falls der verteidigende Spieler in diesem Step eine angreifende Kreatur zerstört (wieder z.B. durch Terror), teilt diese keinen Kampfschaden mehr aus (siehe auch 4.). 3. Declare Blockers Zu Beginn dieses Steps werden, bevor irgendjemand etwas spielen kann, die Blocker deklariert. Der verteidigende Spieler benennt dazu alle Kreaturen, die blocken sollen, und auch, welche Kreaturen sie jeweils blocken. Dabei gelten die allgemeinen Regel zum Blocken, z.B. dass im Normalfall 1 Kreatur nicht mehrere Kreature blocken kann, aber dass 1 Kreatur von mehreren geblockt werden kann. Dies geht, genau wie das Angreifer Deklarieren nicht über den Stapel. - Falls eine angeifende Kreatur von mehreren Kreaturen geblockt wird, bestimmt der angreifende Spieler als nächstes die Reihenfolge, in der die blockenden Kreaturen Schaden zugewiesen bekommen sollen ("damage assignment order"). Auch diese Handlung benutzt nicht den Stapel. - Falls eine blockende Kreatur (sofern es ein Effekt ihr erlaubt) mehrere Angreifer blockt, wird auch für sie eine Schadenszuweisungsreihenfolgen durch den verteidigenden Spieler bestimmt. Auch diese Handlung benutzt nicht den Stapel. Danach bekommen die Spieler wieder nach den üblichen Regeln Priorität. Dieser Step ist die letzte Möglichkeit für Effekte, die die eigenen Kreaturen verstärken. Der Angreifer hat nun gesehen, wie der Gegner blockt, und kann nun z.B. einen Riesenwuchs auf eine seiner geblockten Kreaturen spielen, um die eigene Kreatur noch stärker zu machen, bevor der Kampfschaden (siehe 4.) zugewiesen und ausgeteilt wird, oder auf eine ungeblockte Kreatur, um dem Gegner so mehr Schaden zuzufügen. Gleichermaßen sieht der Verteidiger, welche seiner Kreaturen laut Schadenzuweisungsreihenfolge am meisten gefährdet sind. 4. Combat Damage Zuerst bestimmt der angreifende Spieler, wie seine angreifenden Kreaturen ihren Kampfschaden austeilen werden. Dabei muss bei multiplen Blockern der ersten Kreatur gemäß der in Punkt 3 festgelegten Reihenfolge mindestens tödlicher Schaden zugewiesen werden, bevor überschüssiger Schaden auf die nächste Kreatur gehen kann, usw. Ungeblockte Kreaturen weisen dem angegriffenen Spieler bzw. Planeswalker ihren Schaden zu. Als nächstes bestimmt analog der verteidigende Spieler, wie seine Kreaturen ihren Schaden zuweisen werden. Direkt darauf wird sämtlicher Kampfschaden gleichzeitig zugefügt. Wichtig ist, dass zwischen dem Zuweisen und dem Zufügen des Kampfschadens keiner der Spieler Priorität bekommt und dass auch diese gesamte Aktion nicht über den Stapel geht. Nachdem der Kampfschaden vollständig zugewiesen und zugefügt wurde, werden alle Kreaturen, die tödlichen Schaden erhalten haben, zerstört, und kommen damit in den Friedhof. Erst danach bekommen die Spieler wieder nach den üblichen Regeln Priorität, und dann kommt man zum letzten Step. 5. End of Combat Dieser Step wird recht selten genutzt. Hier gehen alle „At end of combat“-Effekte auf den Stapel. Außerdem ist dies die letzte Möglichkeit für die Spieler, in der Kampfphase noch etwas zu spielen, bevor man in die 2. Hauptphase wechselt. Anmerkung zu First Strike: falls Kreaturen mit First Strike (oder Double Strike) am Kampf beteiligt sind, gibt es einfach 2 Combat Damage Steps. Im ersten teilen dann nur die Kreaturen mit First Strike ihren Schaden aus, und im 2. dann alle anderen Kreaturen (falls sie vom First Strike Schaden noch nicht getötet wurden). So, ich hoffe, es war alles verständlich. Zur weiteren Veranschaulichung folgt nun noch ein Beispiel, wie die Kampfphase ablaufen könnte: Spieler A ist der aktive Spieler. Er kontrolliert einen Hill Giant (3/3), einen Mogg Fanatic (1/1) und einen Goblin Brigand (2/2). Spieler B kontrolliert einen Master Decoy (1/2), einen Devoted Hero (1/2) und einmal Tundra Wolves (1/1 Erstschlag). 1. Beginning of Combat Spieler B hat hier letztmalig die Chance, seinen Master Decoy sinnvoll einzusetzen. Er nutzt dessen Fähigkeit, um den Hill Giant als stärksten potentiellen Angreifer zu tappen. 2. Declare Attackers Spieler A deklariert seine Angreifer. Der Hill Giant kann nicht angreifen. Der Goblin Brigand muss angreifen, Spieler A entschließt sich, auch den Mogg Fanatic in den Kampf zu schicken. Ansonsten macht kein Spieler etwas. 3. Declare Blockers Spieler B möchte den Goblin Brigand mit seinen beiden ungetappten Kreaturen, also den Tundra Wolves und dem Devoted Hero blocken. Dann legt Spieler A die Schadenzuweisungsreihenfolge fest: 1. Tundra Wolves, 2. Devoted Hero Ansonsten macht kein Spieler etwas. 4. Combat Damage a) Da die Tundra Wolves Erstschlag haben, wird zunächst der Erstschlagschaden zugewiesen und ausgeteilt. -> Die Tundra Wolves fügen dem Goblin Brigand 1 Schaden zu. Anschließend erhalten die Spieler nacheinander Priorität. Spieler A hätte jetzt z.B. die Möglichkeit, die Fähigkeit seines Mogg Fanatics zu nutzen. Dann würde der Mogg aber keinen Kampfschaden mehr zufügen. Er entscheidet sich aber dagegen. Ansonsten macht kein Spieler etwas. b) Als nächstes folgt dann der normale Kampfschaden. -> Der Goblin Brigand fügt gemäß der Reihenfolge den Tundra Wolves einen Schaden zu. Der überschüssige eine Schadenspunkt geht auf den Devoted Hero. -> Der Mogg Fanatic fügt Spieler B einen Schaden zu. -> Der Devoted Hero fügt dem Goblin Brigand einen Schaden zu. Anschließend werden automatische Spieleffekte überprüft. - Der Goblin Brigand hat tödliche 2 Schaden genommen und wird zerstört. - Die Tundra Wolves haben 1 tödlichen Schaden genommen und werden zerstört. - Spieler B hat einen Schaden abbekommen, ist auf 19 Leben und noch lange nicht besiegt. - Der Devoted Hero hat einen Schaden abbekommen und lebt noch. Anschließend erhalten die Spieler nacheinander Priorität. Spieler A hätte nun z.B. die Möglichkeit, seinen Mogg Fanatic zu opfern, um dem Devoted Hero noch den fehlenden Schadenspunkt zu verpassen. Ansonsten würde noch der Punkt 5. End of Combat folgen, und falls kein Spieler etwas tut, geht das Spiel in die 2. Hauptphase. (Originalbeitrag von Endbringer)
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#5
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Falsche Freunde
Man kennt sie aus den Fremdsprachen: Falsche Freunde - Wörter, die zwar gleich aussehen, aber eine andere Bedeutung haben. So ist nicht jeder Unternehmer ein Undertaker - auch wenn man in Zeiten der Massenentlassungen den einen oder anderen Manager als Totengräber bezeichnen möchte. Auch Magic kennt Falsche Freunde, und zwar so einige. Wer sich unsicher ist, kann hier in der (sicher unvollständigen) Liste nachschauen. Der Klassiker: "Put into play from your hand" vs. "play from your hand" wurde durch die neuen Begriffe "battlefield" und "cast" eindeutig entschärft. Trotzdem bleiben noch genügend Verwirrungen übrig. Das Ärgerliche: Karte vs. Bleibende Karte Ärgerlich ist dieser falsche Freund, weil er nur durch eine schlechte Übersetzung aus dem Englischen existiert. Im deutschen ist eine "Bleibende Karte" alles, was im Spiel ist - Kreaturen, Verzauberungen, Artefakte, Länder. Aber auch Spielsteine - die sind aber wiederum keine "Karten"! Im Englischen sind die Bezeichnungen klarer: Dort ist eine Karte "a card" und eine "bleibende Karte" ein "permanent". Beispiel: Für Cursed Scroll kann man "Geist" nicht als "Karte" nennen, obwohl es viele Effekte gibt, die "bleibende Karten" mit diesem Namen erzeugen - eben in Form eines Tokens. Das Englische: Draw vs. Draw Das englische Wort "draw" hat auf Magic bezogen zwei Bedeutungen: Zum einen das ziehen der Karte, zum andern ein Unentschieden. Da der Unterschied hierzwischen jedoch sehr groß ist, geh ich mal nicht näher darauf ein, es sollte auch so klar sein Das Schmerzhafte: Pay life vs. Lose life Es gibt Situationen (z.B. mit einem Platinum Angel im Spiel), wo einem die eigenen Lebenspunkte herzlich egal sind. Trotzdem kann man nicht beliebig viel Leben bezahlen. Man kann nur genau so viel bezahlen, wie man auch hat. Wenn man nur noch einen Lebenspunkt hat, kann man also den Deepwood Ghoul nicht regenieren. Man kann jedoch für Promise of Power 5 Leben verlieren - das ist der Unterschied. Eigentlich wie im richtigen Leben: Geld, dass man nicht hat, kann man nicht ausgeben. Trotzdem kann der Kontostand noch weiter in die Miesen sinken :/ Das kleine: Counter vs. Token Diese falschen Freunde sollten alle bekannt sein. Token sind Kreaturen (siehe einen erstklassigen, unten verlinkten Artikel ), während Counter "Marken" auf permanents sind, die vielen Zwecken dienen - am bekanntesten sind wohl die +1/+1-Marken, die eine Kreatur... um +1/+1 stärker machen. Falls man sowohl Counter als auch Token benutzt, sollte man darauf achten, dass diese unterscheidbar sind! Autsch: Destroy vs. Put into its owner's graveyard Indestructibity ist eigentlich eine ganz einfache Fähigkeit - sie verhindert, das etwas zerstört wird. Es gibt aber Effekte, die eine Karte nicht zerstören, sondern einfach in einen Friedhof legen. Ein Beispiel hierfür ist die Legenden-Regel: If two or more permanents with the same name have the supertype legendary, all are put into their owners? graveyards. Und zwar egal ob sie indestructible sind, oder nicht. Denn sie werden nicht zerstört - sondern eben in den Friedhof gelegt. Schon wieder? Counter vs. counter Auch "counter" hat zwei Bedeutungen: Einmal, wie oben gesagt, Spielmarke, und einmal (als Verb) neutralisieren (einen Spruch / eine Ability). Sollte nicht so schwer sein, es sei denn man spielt die folgende Karte: Ambiguity (Originalbeitrag von Asgar)
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Erklärungen zur Regeneration
Die Geschichte der Regeneration ist eine Geschichte voller Missverständnisse. ;-) Was ist Regeneration? Regeneration sind eigentlich zwei Ding: Zum einen der sogenannte Regenerations-Schild, den ein Permanent bis zum Ende eines Zuges haben kann und der Vorgang der Regeneration der passiert wenn ein Permanent mit einem Regenerations-Schild zerstört werden würde (entweder durch "Destroy" oder durch letalen Schaden). Was ist der Regenerations-Schild? Dabei handelt es sich um einen "Schutzschild" den ein Permanent haben kann. Dieser kann jederzeit aufgebaut werden und bleibt bis zum Ende des aktuellen Zuges erhalten ... oder bis er aufgebraucht wird. Ein Permanent kann beliebig viele dieser Schutzschilde haben. Was passiert bei der Regeneration? Falls ein Permanent (das einen Regenerations-Schild besitzt) zerstört werden würde (entweder durch "Destroy" oder durch letalen Schaden) landet es stattdessen nicht im Friedhof, sondern aller Schaden den dieses Permanent hat wird gelöscht, falls es sich im Kampf befunden hat wird es daraus entfernt und es wird getappt. Ein Hinweis: Auf alten Karten gibt es noch den Ausdruck "bury". Dies war eine Kurzform von "Destroy and can't be regenerated". chriga -------------------------------------------------------------------------------------- Fragen & Antworten: F: Kann man nur Kreaturen regenerieren? A: Nein. *Jedes* Permanent kann (mit den entsprechenden Mitteln) regeneriert werden. So kann man z. B. mit Welding Jar aus Mirrodin jedes beliebige Artefakt (egal ob Kreatur oder nicht) regenerieren. F: Fallen Enchantments oder Equipments beim Regenerieren ab? A: Nein! Warum auch? Das regenerierte Permanent landet ja nicht im Friedhof. F: Kann ich bei Wrath of God regenerieren? Bei Akroma's Vengeance? A: Im Prinzip ja, nur steht bei Wrath of God extra drauf, dass man nicht regenerieren kann. F: Hilft Regeneration bei "Remove from Game" oder wenn die Toughness auf 0 oder weniger ist? A: Nein. Regeneration hilft *nur* bei "Destroy"-Effekten und bei letalem Schaden. F: Hilft Regeneration bei "Sacrifice"? A: Immer noch NEIN. Siehe Fragen oben. F: Wird eine Kreatur getappt wenn ich sie regeneriere? A: Wenn sie einen Regenerations-Schild bekommt wird sie noch nicht getappt, erst wenn dieser Regenerations-Schild aufgebraucht wird um eine Zerstörung zu verhindern wird sie getappt. F: Ein 2/1 mit First Strike wird von einem 3/2 mit einem Regenerations-Schild geblockt. Stirbt der 2/1? A: Nein. Im Kampf macht der 2/1 zuerst seinen Kampfschaden (wegen First Strike). Der 3/2 würde an letalem Schaden sterben; wegen des Schilds wird er nicht zerstört, verliert allen Schaden, wird aus dem Kampf entfernt und getappt. Beim Austeilen des "normalen" Schadens ist er nicht mehr im Kampf und kann nicht mehr zurückschlagen. (Originalbeitrag von chriga)
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#7
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Erklärungen zu "Schutz/Protection"
Da relativ viele Fragen mit der Fähigkeit „Schutz" zusammenhängen und anscheinend viele Spieler nicht genau wissen, was diese Fähigkeit alles mit sich bringt, wollen wir dies im Folgenden einmal etwas genauer beleuchten. Die entsprechenden Regeln findet ihr in den Comprehensive Rules unter Punkt 502.7. Wenn man die Regeln zum Schutz genauer betrachtet, sieht man, dass Schutz im Prinzip 4 Effekte mit sich bringt, die man schlagwortartig so zusammenfassen könnte: (1) Zielen (2) Schaden (3) Blocken (4) Verzauberungen (Aura) und Ausrüstung Zu Punkt 1: Eine Kreatur mit Schutz vor X kann nicht das Ziel von Sprüchen oder Fähigkeiten mit der Eigenschaft X sein. Eine Kreatur mit Schutz vor Rot kann also nicht das Ziel von roten Sprüchen oder Fähigkeiten sein. Hier stellt sich nun die Frage: wann ist ein Spruch oder eine Fähigkeit gezielt? Ein Spruch oder eine Fähigkeit ist nur dann gezielt, wenn in ihrem Text das Wort „target" bzw. „Deiner Wahl" vorkommt. Beachte, dass Verzauberungen mit dem Subtype "Aura" (früher Kreaturenverzauberungen) so lange sie auf dem Stapel sind zielen (siehe auch das Wort "target" im Reminder-Text). Beispiele für Sprüche, die zielen: Shock, Dark Banishing, Giant Growth Beispiele für Sprüche, die nicht zielen: Wrath of God, Starstorm, Wash Out Man muss auch beachten, dass der Spruch oder die Fähigkeit tatsächlich auf die Kreatur zielt, und nicht auf etwas anderes wie z.B. den Spieler. Ein Spruch zielt immer auf das, was direkt hinter dem Wort „target" steht. Bei Sprüchen wie Chainer's Edict oder Wing Shards zielt der Spruch nur auf den Spieler, auch wenn letztendlich Kreaturen dieses Spieler davon betroffen sind. Bei solchen Sprüchen bringt einer Kreatur ihr Schutz dann natürlich auch nichts. Zu Punkt 2: Jeglicher Schaden, der einer Kreatur mit Schutz vor X aus einer Quelle mit der Eigenschaft X zugefügt wird, wird verhindert. Wenn eine Kreatur mit Schutz vor Rot Schaden aus einer roten Quelle erhält, wird dieser verhindert. Ob ein Spruch Schaden verursacht, erkennt man auch einfach am Kartentext. Wenn dort nicht explizit steht, dass der Spruch Schaden macht, dann macht er auch keinen. Steht da z.B. „Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl" oder „Eine Kreatur deiner Wahl erhält –3/-3", dann verursacht dieser Spruch keinen Schaden. Zu Punkt 3: Eine Kreatur mit Schutz vor X kann nicht von Kreaturen mit der Eigenschaft X geblockt werden. Eine Kreatur mit Schutz vor Rot kann also nicht von einer roten Kreatur geblockt werden. Das erklärt sich eigentlich von selbst. Zu Punkt 4: Eine Kreatur mit Schutz vor X kann nicht von Verzauberungen (Auren), die die Eigenschaft X haben, verzaubert sein, und nicht von Ausrüstungen, die die Eigenschaft X haben, ausgerüstet sein. Eine Kreatur mit Schutz vor Rot kann also nicht von einer roten Aura verzaubert sein. Genauso kann eine Kreatur mit Schutz vor Artefakten nicht von einer Ausrüstung ausgerüstet sein. Diese Regel ist für den Fall, dass eine Verzauberung oder eine Ausrüstung auf einer Kreatur liegt, und die Kreatur nachträglich Schutz vor einer Eigenschaft der Verzauberung/Ausrüstung bekommt. In so einem Fall wird die Verzauberung in den Friedhof gelegt bzw. die Ausrüstung hört auf, die Kreatur auszurüsten. Allgemeine Anmerkungen: Wenn man sich im Einzelfall unsicher ist, ob Schutz etwas bringt, sollte man immer diese Punkte durchgehen, wobei natürlich besonders die Punkte 1 und 2 wichtig sind, da sich diese allgemein auf Sprüche oder Fähigkeiten beziehen, wohingegen Punkt 3 und 4 sich quasi mit speziellen Situationen befassen. Beispiel: Ich habe eine Kreatur mit Schutz vor Rot im Spiel, und mein Gegner spielt Starstorm. Hilft meiner Kreatur der Schutz? Erste Frage: Zielt der Spruch? Nein. Der Spruch hat kein „target" im Text. Zweite Frage: Macht der Spruch Schaden? Ja. Auf der Karte steht ja „deals damage". Ergebnis: Eine der beiden Fragen wurde mit Ja beantwortet, der Schutz bringt also etwas, nämlich dass der Schaden, den die betreffende Kreatur vom Starstorm erhalten würde, verhindert wird. Noch ein Beispiel: Der Gegner spielt Infest und ich beherrsche eine Kreatur mit Schutz vor Schwarz. Zielt der Spruch? Nein, da kein „target" im Text ist. Macht der Spruch Schaden? Nein; da steht nichts von „deals damage". Ergebnis: Der Spruch macht weder Schaden noch ist er gezielt, daher wird die Kreatur von dem Effekt ganz normal betroffen und erhält demnach –2/-2. Alles klar? P.S. Hat zwar mehr mit Trample als mit Schutz zu tun, aber da diese Frage immer wieder auftaucht: Wenn eine z.B. grüne Kreatur mit Trample angreift, und der Blocker hat Schutz vor Grün, dann ändert der Schutz an der Schadensverteilung gar nichts, d.h. dem Blocker muss mindestens (potenziell) tödlicher Schaden zugewiesen werden. Wenn also z.B. der Angreifer 5/5 ist und der Blocker 2/2, dann kann der Angreifer dem Blocker 2 Schaden zuweisen und dem Spieler 3. Wird der Schaden dann verrechnet, bekommt der Spieler 3 Schaden und die 2 Schadenspunkte auf die Kreatur werden wegen dem Schutz verhindert. (Originalbeitrag von Endbringer)
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Tokenkreaturen
Token sind Kreaturen, deren charakteristische Eigenschaften von dem Effekt festgelegt werden der sie erzeugt. Ein Token hat keine Eigenschaften die nicht von seiner Quelle bestimmt wurden. Scatter the Seeds 3GG (5), Instant Convoke (Each creature you tap while playing this spell reduces its cost by Mana1 or by one mana of that creature's color.) Put three 1/1 green Saproling creature tokens into play. Die Eigenschaften des hier generierten Tokens sind, dass es grün ist, den Kreaturentyp Saproling hat und eine Stärke und Widerstandskraft von 1. Wird kein Name für den Token erwähnt, ist sein Name gleich des Kreaturentypes. Bei Tolsimir Wolfblood hingegen sieht das anders aus. Es wird ein Token kreiert der den Kreaturentyp Wolf hat, und den Namen „Voja.“ Token deren Manakosten spezifische Eigenschaft nicht festgelegt wurde haben immer konvertierte Manakosten von 0. Der Besitzer eines Tokens ist immer derjenige Spieler, unter dessen Kontrolle der Token ins Spiel kam. Fists of Ironwood sagt: Enchant Creature When Fists of Ironwood comes into play, put two 1/1 green Saproling creature tokens into play. Es ist egal, ob die Fists auf eine Kreatur gespielt werden die du kontrollierst, oder auf eine Kreatur die dein Gegner kontrolliert. Die Tokens kommen unter deiner Kontrolle ins Spiel, also bist du auch der Besitzer. Tokens sind Objekte, die auch von Effekten betroffen sind, die bleibende Karten betreffen, wie zum Beispiel Privileged Position. Auch Tokenkreaturen können dadurch nicht mehr das Ziel von Zaubersprüchen und Fähigkeiten sein. Auch wenn es etwas missverständlich klingt sind Tokenkreaturen keine Karten! Tokens existieren nur in der „Battlefield-Zone.“ Wird es durch irgendeinen Effekt in eine andere Zone verschoben (z.B. durch Ghostway) hört es auf zu existieren. Es erreicht die Zone zwar und löst mögliche Trigger aus (zum Beispiel Promise of Bunrei), aber es kann dann weder verwendet noch zurückgeholt werden. Ansonsten werden Tokens wie normale Kreaturen behandelt. Es ist möglich sie auszurüsten, zu verzaubern oder als zusätzliche Kosten für einen Spruch (wie zum Beispiel Call for Blood) zu opfern. Wer es nochmal ganz genau haben will ließt sich einfach Paragraph 110.5. der Comprehensive Rules durch. (Originalbeitrag von Meteora)
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Was sie schon immer über Humility wissen wollten, aber bisher nicht zu fragen wagten
Humility ist eine der Karten, die von einigen Spielern geliebt, von viel mehr Spielern gehasst, aber im Grunde nur selten vollständig verstanden wird. Gespielt wird sie gern in Weiß-basierten Control-Decks wie Wombat und Rift sowie in einigen Landstill Varianten. Auf den ersten Blick scheint die Karte sehr simpel - und vor allem extrem fair - zu sein. Der Teufel steckt aber im Detail. Und aufgrund einiger Unklarheiten bzw. Widersprüchlichkeiten mussten sogar das Wording aktualisiert und die Regeln erweitert werden. Zyniker behaupten, dass es im Bezug auf Humility nur drei Regeln gibt, die beachtet werden müssen: §1: Stell keine Fragen zu Humility. §2: Spiel nicht mit Humility. §3: Und alle sind glücklich. In diesem kleinen Artikel möchte ich dagegen gerne eine Art Bedienungsanleitung für die Karte anbieten, einige Regelfeinheiten beleuchten und anhand einiger konkreter Spielsituationen veranschaulichen. Zum Wording Der aktuelle Oracle Text von Humility lautet wie folgt: Humility
2WW (4), Enchantment All creatures lose all abilities and are 1/1. "One cannot cleanse the wounds of failure." -Karn, silver golem Illus. Phil Foglio Each creature loses all abilities and is a 1/1 creature.
All creatures lose all abilities. Humility gains "All creatures are 1/1."
Zum Layer-System Das Layer-System kommt immer dann zum Tragen, wenn mehrere dauerhafte Effekte einen Einfluss auf Objekte im Spiel haben. Diese Effekte werden in verschiedene Kategorien eingeteilt und in einer fest vorgegebenen Reihenfolge abgearbeitet. Hier mal der genaue Regelauszug (Quelle) 612. Interaction of Continuous Effects
612.1. The values of an object’s characteristics are determined by starting with the actual object. For a card, that means the values of the characteristics printed on that card. For a token or a copy of a spell or card, that means the characteristics defined by the effect that created it. Then all applicable continuous effects are applied in a series of layers in the following order: 612.1a Layer 1: Copy effects are applied. See rule 706, “Copying Objects.” 612.1b Layer 2: Control-changing effects are applied. 612.1c Layer 3: Text-changing effects are applied. See rule 611, “Text-Changing Effects.” 612.1d Layer 4: Type-changing effects are applied. This includes effects that change an object’s card type, subtype, and/or supertype. 612.1e Layer 5: Color-changing effects are applied. 612.1f Layer 6: Ability-adding and ability-removing effects are applied. 612.1g Layer 7: Power- and/or toughness-changing effects are applied. 612.5. If an effect should be applied in different layers and/or sublayers, the parts of the effect each apply in their appropriate ones.
Innerhalb von Layer 7 wird die Sache rund um Stärke/Widerstandskraft noch etwas weiter aufgespalten. Hier gibt es nämlich noch Sub-Layers zu beachten: 612.3. Within layer 7, apply effects in a series of sublayers in the order described below. [...]
612.3a Layer 7a: Effects from characteristic-defining abilities are applied. See rule 604.3. 612.3b Layer 7b: Effects that set power and/or toughness to a specific number or value are applied. 612.3c Layer 7c: Effects that modify power and/or toughness (but don’t set power and/or toughness to a specific number or value) are applied. 612.3d Layer 7d: Power and/or toughness changes from counters are applied. See rule 120. 612.3e Layer 7e: Effects that switch a creature’s power and toughness are applied. Such effects take the value of power and apply it to the creature’s toughness, and take the value of toughness and apply it to the creature’s power. Hier noch ein ausführliches Beispiel aus den Regeln: 612.4. [...] Example: Gray Ogre, a 2/2 creature, is on the battlefield. An effect puts a +1/+1 counter on it (layer 7d), making it 3/3. A spell targeting it that says “Target creature gets +4/+4 until end of turn” resolves (layer 7c), making it 7/7. An enchantment that says “Creatures you control get +0/+2” enters the battlefield (layer 7c), making it 7/9. An effect that says “Target creature becomes 0/1 until end of turn” is applied to it (layer 7b), making it 5/8 (0/1, plus +4/+4 from the resolved spell, plus +0/+2 from the enchantment, plus +1/+1 from the counter).
Dazu gibt es folgende Zusatzregeln: 612.2. Within layers 1–6, apply effects from characteristic-defining abilities first (see rule 604.3), then all other effects in timestamp order (see rule 612.6). Note that dependency may alter the order in which effects are applied within a layer or sublayer. (See rule 612.7.)
612.3. Within layer 7, apply effects in a series of sublayers in the order described below. Within each sublayer, apply effects in timestamp order. (See rule 612.6.) Note that dependency may alter the order in which effects are applied within a layer or sublayer. (See rule 612.7.) Zuallererst werden die sogenannten "characteristic-defining abilities" (kurz CDA) angewandt. Darunter versteht man: 604.3. Some static abilities are characteristic-defining abilities. A characteristic-defining ability conveys information about an object’s characteristics that would normally be found elsewhere on that object (such as in its mana cost, type line, or power/toughness box). Characteristic-defining abilities function in all zones. They also function outside the game.
Crimson Kobolds haben eine CDA, die ihre Farbe festlegt, was ja normalerweise durch die Manakosten geschehen würde. Diese CDA werden immer zuerst angewandt. Als nächstes müssen die Konzepte "timestamp" und "dependency" berücksichtigt werden. Der Begriff Timestamp bezieht sich auf den Zeitpunkt, zu dem der Effekt einsetzte. 612.6. Within a layer or sublayer, determining which order effects are applied in is usually done using a timestamp system. An effect with an earlier timestamp is applied before an effect with a later timestamp.
Spieler A hat Gravity Sphere im Spiel hat, Spieler B aber Levitation. In einem solchen Fall greift die Timestamp-Regel. Es wird geschaut, welcher Spieler seine Verzauberung zuletzt gespielt hat. Falls erst die von A, dann die von B ins Spiel kam, haben Bs Kreaturen Flugfähigkeit. War dagegen die Reihenfolge andersherum, kann keine Kreatur fliegen. Die Timestamp-Regel betrifft demnach auch Humility, denn auch Humility raubt Kreaturen ja Fähigkeiten, die andere Quellen ihnen verleihen. Auch hier muss jeweils gefragt werden, in welcher Reihenfolge Humility und die andere Quelle aktiv wurden. Alles was nach einer gespielten Humility gespielt wird, hat Gültigkeit. Der Begriff Dependency lässt sich mit dem Wort Abhängigkeit übersetzen. Es ist also die Frage zu beantworten, wann ein Effekt von einem anderen abhängig ist. Dazu sind drei Bedingungen erforderlich: 612.7a An effect is said to “depend on” another if
(a) it’s applied in the same layer (and, if applicable, sublayer) as the other effect (see rules 612.1 and 612.3); (b) applying the other would change the text or the existence of the first effect, what it applies to, or what it does to any of the things it applies to; and (c) neither effect is from a characteristic-defining ability. Otherwise, the effect is considered to be independent of the other effect. 612.7b An effect dependent on one or more other effects waits to apply until just after all of those effects have been applied. Blood Moon und Urborg, Tomb of Yawgmoth sind im Spiel. Was passiert mit den Nichtstandardländern? Zunächst einmal ist festzustellen, dass (a) beide Effekte im selben Layer liegen, nämlich Layer 4. Dann gilt (b), dass Blood Moon die Existenz des Effekts von Urborg ausradieren würde. Und zuletzt (c) enstammt keiner der Effekte einer CDA. Das bedeutet, dass der Effekt von Urborg abhängig von Blood Moon ist. Also wird zuerst Blood Moon (unabhängig von irgendwelchen Timestamp-Überlegungen) angewandt, damit verliert Urborg seine Fähigkeit, und alle Non-Basics sind bloß Gebirge. Zusammenfassend lässt sich festhalten: Um herauszufinden, welche Effekte sich wie auf Objekte auswirken, geht man wie folgt vor: 1. Man beginnt mit den Objekten selbst. 2. Man geht schrittweise die einzelnen Layer 1-6 sowie 7a-e durch. Innerhalb der Layers... 3. wendet man zunächst CDAs an, 4. überprüft man, ob Effekte voneinander abhängen. 5. sortiert man die übrigen Effekte gemäß der Timestamp-Regel. Humility FAQ und Fallbeispiele F: Raubt Humility wirklich alle Fähigkeiten? Wirklich ALLE? A: Zunächst einmal ja. Die Formulierung "all abilities" umfasst jegliche Typen von Fähigkeiten, d.h. Static Abilities (Leonin Skyhunter verliert "flying"), Triggered Abilities (man verliert kein Leben mehr durch Disciple of the Vault) und Activated Abilities (Prodigal Sorcerer macht kein "Ping" mehr), letzteres gilt insbesondere für Mana-Abilities (Birds of Paradise etc.). Humility beeinflusst dagegen andere wichtige Characteristics nicht, z.B. Manakosten, Typ und Untertyp etc. F: Was ist mit Kreaturen, die sich auf meiner Hand oder im Friedhof befinden? A: Humility betrifft ausschließlich Kreaturen. In anderen Zonen als "im Spiel" handelt es sich um "Kreaturenkarten" oder "Kreaturensprüche", diese werden nicht von Humility betroffen. Das bedeutet z.B., dass man einen Gempalm Incinerator cyclen und Schaden verteilen kann, dass man Ichorid aus dem Friedhof ins Spiel bringen kann und dass man die Vorhersage Fähigkeit eines Sky Hussars benutzen kann. F: Bedeutet das, dass meine Kreaturen trotz Humility Haste/Flying haben, wenn sich Anger/Wonder in meinem Friedhof befinden? A: Das hängt wiederum von der Timestamp-Regel ab. Wenn Humility zu einem späteren Zeitpunkt ins Spiel kommt, verlieren die im Spiel befindlichen Kreaturen die jeweilige Fähigkeit. Landen Anger/Wonder erst im Friedhof, wenn Humility bereits im Spiel ist, dann sind die Fähigkeiten gültig. F: Kann ich trotz Humility Arrogant Wurm per Madness verbilligt ins Spiel bringen? A: Ja, Madness gehört in die Kategorie Alternativkosten, ist also aktiv, wenn die Karte aus der Hand gespielt wird. Arrogant Wurm kommt dann aber als 1/1 ohne Trample ins Spiel. Ähnliches gilt auch für Affinity, Flash und andere Fähigkeiten. F: Kann ich trotz Humility Morph-Kreaturen wie Exalted Angel spielen? A: Prinzipiell ja, man hat aber nicht viel davon. Man kann eine solche Kreatur face-down für (3) spielen, denn dieser Teil der statischen Morph-Ability funktioniert, solange die Karte auf der Hand ist. Die face-down Kreatur ist im Spiel allerdings 1/1 ohne Fähigkeiten, insbesondere ohne den zweiten Teil der Morph-Fähigkeit. D.h. man kann sie nicht für die angegebenen Morph-Kosten aufdecken. F: Hat Humility eine Auswirkung auf etwaige Comes-Into-Play Effekte? A: Das kommt auf das genaue Wording an. Comes-into-Play ist ja für gewöhnlich eine Triggered Ability und wird demnach durch Humility aufgehoben. Demnach erhält man beim Spielen eines Loxodon Hierarch keine 4 Leben, denn auf der Karte steht "When <this> comes into play...". Und zu diesem Zeitpunkt ist die Kreatur im Spiel, die Fähigkeit also ausradiert. Anders verhält es sich bei Meddling Mage. Das Wording lautet hier nämlich nicht "When..." sondern "As Meddling Mage comes into play...". Das bedeutet, "You name a card during the resolution of this spell [Planeshift FAQ 2001/01/26]". Im Klartext: Man benennt eine Karte, dies hat aber zunächst keinen Effekt. Meddling Mage kommt als 1/1 ins Spiel, und die betreffende Karte darf trotzdem problemlos gespielt werden. Wenn aber zu einem späteren Zeitpunkt Humility aus dem Spiel genommen wird, dann erinnert sich das Spiel an die zuvor benannte Karte, und diese darf ab sofort nicht mehr gespielt werden. F: Kann ich Kreaturen per Evoke verbilligt ins Spiel bringen? A: Ja. Evoke besteht ja aus zwei Komponenten: einer Static Ability, welche (wie Madness) unter die Regeln für Alternativkosten fällt, und einer Triggered Ability, die ausgelöst wird, wenn die Karte ins Spiel kommt. Humility hat keine Auswirkungen auf den ersten Teil, lediglich die Comes-Into-Play Effekte werden ausradiert. Nehmen wir als Beispiel Mulldrifter. Man kann ihn ganz normal für 4U oder alternativ per Evoke für 2U spielen. Tut man letzteres, muss er nicht geopfert werden. Karten ziehen darf man aber in keinem Fall, und man hat eine "normale" 1/1 ohne Flugfähigkeit. F: Kann man Humility mit Harmonic Sliver, Aven Cloudchaser oder ähnlichen Kreaturen beseitigen? A: Nein. Denn wie oben beschrieben kommt die Kreatur ohne die entsprechende Fähigkeit ins Spiel. F: Können Walls unter Humility angreifen? A: Ja. Der alte Reminder Text "Walls can't attack" wurde mitlerweile durch die Defender Fähigkeit ersetzt. Und diese Fähigkeit wird durch Humility entfernt. F: Wie vertragen sich Humility und Manlands? A: Erstaunlich gut. Nehmen wir folgendes Beispiel: Faerie Conclave
Faerie Conclave comes into play tapped. {T}: Add to your mana pool.![]() : Faerie Conclave becomes a 2/1 blue creature with flying until end of turn. It's still a land.Um Stärke und Widerstandskraft festzulegen, schauen wir in die Sub-Layers von Layer 7. Sowohl Humility, als auch die Fähigkeit der Conclave setzen die Werte explizit fest, sind also beide in Sub-Layer 7b anzuwenden. Da es sich um den gleichen Layer handelt, greift auch hier die Timestamp-Regel, und daher ist Faerie Conclave 2/1. Das ganze gilt auch nur bis zum Ende der Runde, denn es handelt sich um einen Effekt mit angegebener Duration. Das einzig Ungewöhnliche in dieser Situation ist, dass Faerie Conclave kein Mana produzieren kann, solange sie eine Kreatur ist. Der Grund ist, dass dies eine Fähigkeit der Karte als Land ist. In Layer 4 wird aus dem Land eine Kreatur, und in Layer 6 nimmt Humility die Mana-Ability weg. Das Gleiche gilt auch z.B. für die Pump-Fähigkeit von Mishra's Factory. Was hier für Manlands beschrieben wurde, gilt analog auch für Animated Artifacts oder Enchantments. F: Wie vertragen sich Humility und Equipment? A: Ebenfalls erstaunlich gut. Auch hier muss man genau in die Layer schauen. Beispiel: Ein Spieler hat bei liegender Humility eine beliebige Kreatur im Spiel, die mit Sword of Fire and Ice ausgerüstet ist. Was passiert? Aus der 1/1 Kreatur (Layer 7b) wird eine 3/3 Kreatur (Layer 7c). Ob die Kreatur Schutz vor rot/blau hat (Layer 6), hängt wieder von der Timestamp-Regel ab. 2 Schaden extra verteilen und Karten ziehen darf der Spieler in jedem Fall, denn dies ist keine Triggered Ability der Kreatur, sondern des Artefakts selbst. F: Kann ich mit Roar of the Wurm trotz Humility 6/6 Tokens erzeugen? A: Nein. Humility unterscheidet nicht zwischen Kreaturkarten und Kreaturtokens. Der 6/6 Token wird von Humility in Layer 7b auf 1/1 gestutzt. F: Wie verhält sich Darksteel Colossus unter Humility? A: Erstaunlich schlecht. Es ist eine 1/1 Kreatur ohne Trample, die nicht unkaputtbar ist und im Todesfall ganz normal auf dem Friedhof landet. F: Wie verhalten sich Modular Creatures unter Humility? A: Interessant. Beispiel: Arcbound Ravager
Sacrifice an artifact: Put a +1/+1 counter on Arcbound Ravager. Modular 1 (This comes into play with a +1/+1 counter on it. When it's put into a graveyard, you may put its +1/+1 counters on target artifact creature.) Illus. Carl Critchlow Begründung: Arcbound Ravager ist von Hause aus 0/0. 7b: Humility macht daraus eine 1/1 Kreatur. 7d: Der +1/+1 Counter, mit dem er ins Spiel kam, wird angewandt und ergibt 2/2. Weitere Counter, die evt. vorher schon drauflagen, werden natürlich auch mit verrechnet. Wenn er aber im Friedhof landet, sind die Counter futsch und können nicht neu verteilt werden (siehe auch dieses ähnliche Beispiel, Frage 2). Man beachte, dass der Ravager auch bei liegender Humility mit seinem +1/+1 Counter ins Spiel kommt. Die Formulierung "...comes into play with..." erzeugt nämlich einen Ersatzeffekt, der durch Humility nicht aufgehoben wird. F: Ich habe eine Glorious Anthem im Spiel. Mein Gegner spielt Humility. Was passiert mit meinen Kreaturen? A: Sie werden zu 2/2 Kreaturen ohne Fähigkeiten. Humility setzt in Layer 7b alle Werte auf 1/1, Glorious Anthem erhöht sie in 7c um +1/+1. F: Wie interagieren Pump-Effekte der Marke Giant Growth mit Humility? A: Giant Growth wird genau wie Glorreiche Hymne in Layer 7c angewandt, die betreffende Kreatur wird also immer 4/4. F: Funktioniert Rancor unter Humility? Der P/T Effekt von Rancor liegt in einem späteren Layer (7c) als Humility, bleibt also immer gültig, d.h. die Kreatur ist 3/1. Ob sie Trample hat oder nicht, hängt von der Timestamp Regel ab. Wenn Rancor später auf die Kreatur kam als Humility, ja. Im umgekehrten Fall, wenn Humility später kam, nein. F: Wie war das noch mal genau mit Opalescence? A: Diese Frage war wohl mit ein Grund für das Hickhack rund um das Wording und die Verfeinerung des Layer-Systems. Opalescence
2WW (4), Enchantment Each other non-Aura enchantment is a creature with power and toughness each equal to its converted mana cost. It's still an enchantment. Illus. John Avon a) Erst Opalescence, dann Humility -> Humility wird zu einer 1/1 Kreatur. b) Erst Humility, dann Opalescence -> Humility wird zu einer 4/4 Kreatur. Falls eine Humility und zweimal Opalescence im Spiel sind, passiert folgendes in Abhängigkeit von der Reihenfolge des Ausspielens: a) Opalescence, dann Opalescence, dann Humility -> Alle drei Verzauberungen werden zu 1/1 Kreaturen. b) Opalescence, dann Humility, dann Opalescence -> Humility und die erste Opalescence werden zu 4/4 Kreaturen, die zweite Opalescence wird 1/1. c) Humility, dann Opalescence, dann Opalescence -> Alle drei Verzauberungen werden zu 4/4 Kreaturen Weitere Details können hier nachgelesen werden. F: Ist eine Artefaktkreatur unzerstörbar, wenn Humility und Darksteel Forge im Spiel sind? A: Ja, und zwar unabhängig von irgendwelchen Timestamp-Überlegungen. Der Grund dafür ist, das Unzerstörbarkeit prinzipiell keine Keyword Ability ist. Genaugenommen gibt die Darksteel Forge der Kreatur überhaupt keine Ability, sondern definiert eine Eigenschaft im Sinne folgender Regel: 112.10. An effect that sets an object’s characteristic, or simply states a quality of that object, is different from an ability granted by an effect. When an object “gains” or “has” an ability, that ability can be removed by another effect. If an effect defines a characteristic of the object (“[permanent] is [characteristic value]”), it’s not granting an ability. (See rule 604.3.)
Example: Muraganda Petroglyphs reads, “Creatures with no abilities get +2/+2.” A Runeclaw Bear (a creature with no abilities) enchanted by an Aura that says “Enchanted creature has flying” would not get +2/+2. A Runeclaw Bear enchanted by an Aura that says “Enchanted creature is red” or “Enchanted creature is indestructible” would get +2/+2. F: Wie interagieren Humility und Magus of the Moon? A: Äußerst interessant. Humility entfernt die Fähigkeit des Magus, er wird zu einer 1/1, aber alle Non-Basics sind trotzdem Gebirge. Die Begründung liegt darin, dass die Fähigkeit des Magus einen Subtype-changing Effekt hat, und dies findet bereits in Layer 4 statt. Humility klaut die Fähigkeit erst in Layer 6, und bis dahin sind die Länder schon zu Mountains geworden. F: Welche Farbe haben Crimson Kobolds unter Humility? A: Klingt nach einer blöden Frage. Sieht man doch, dass die Karte rot ist. Und für alle anderen steht es sogar drauf. So einfach ist es leider nicht. Die Farbe einer Karte wird nicht von der Druckerei bestimmt (siehe z.B. Serendib Efreet Version1 / Version 2), sondern üblicherweise von den Manakosten. 202.2. An object is the color or colors of the mana symbols in its mana cost, regardless of the color of its frame.
Langer Rede, kurzer Sinn: Die Kobolds sind rot. Das gleiche gilt natürlich auch für die Crookshank Kobolds und Kobolds of Kher Keep, so wie man es ja auch intuitiv vermutet. F: Kann man die Painter's Servant + Grindstone Combo mit Humility unterbinden? A: Nein. Die Fähigkeit des Servants liegt ebenso wie bei den oben erwähnten Kobolds in Layer 5 und wird daher angewandt, bevor Humility in Layer 6 greift. Man beachte auch, dass der erste Teil "As Painter's Servant comes into play, choose a color" ebenso wie bei Meddling Mage keine Triggered Ability ist, sondern eine Static Ability, die beeinflusst, wie Painter's Servant ins Spiel kommt. F: Was passiert mit einer Kreatur, die mit Lure verzaubert ist? A: Es ist eine 1/1 ohne Fähigkeiten, und alle Kreaturen, die die verzauberte Kreatur blocken können, müssen es tun. Lure verleiht der Kreatur nämlich keine Fähigkeit, die Fähigkeit gehört zu der Verzauberung selbst. Und darauf hat Humility keinerlei Einfluss.
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